Program ma minimalne hardverove a softverove poziadavky.

Pouzitie:

Najprv treba nacitat obe animacie (dva male buttony vpravo hore).
Potom mame na vyber z troch metod:


1.Linearna interpolacia : 
VAHY : mozeme si vybrat s akymi vahami sa budu animacie blendovat (na weight paneli), popripade mozeme vybrat tvorbu prechodu (button '1 --> 2 (rev)'). Defaultne su vahy nastavene na 50%, t.j. obe animacie prispievaju rovnakym dielom do vyslednej animacie
VYPOCET : na vypocet pouzijeme button 'Compute LI', vypise sa pocet jointov vysledku a cas vypoctu, vysledok je ulozeny v subore 'LI_Result.bvh', v adresari so vstupnymi animaciami. 


2.Timewarping s diskretnou cestou :
Treba kliknut na button 'Creation of pointclouds', obe animacie sa prehraju a vytvoria sa mracna bodov.
Rovnako ako pri linearnej interpolacii si mozeme zvolit vahy. Navyse mozeme nastavit prah area.
Na vypocet pouzijeme button 'Compute'.
Vysledok je ulozeny v subore RI_Result.bvh, v adresari so vstupnymi animaciami.


3.Timewarping s B-splajnom :
Treba kliknut na button 'Create pointclouds', obe animacie sa prehraju a vytvoria sa mracna bodov.
Treba kliknut na button 'B-spline', aby sa prepol path type. 
Rovnako ako pri linearnej interpolacii si mozeme zvolit vahy. Navyse mozeme nastavit prah area a pocet frejmov vyslednej animacie.
Na vypocet pouzijeme button 'Compute'.
Vysledok je ulozeny v subore RI_Result.bvh, v adresari so vstupnymi animaciami.



Po prevedeni blendovania sa neodporuca pustat vstupne animacie, kedze vytvorene datove struktury boli pouzite pri blendovacich algoritmoch a mozu byt nimi zmenene, je lepsie animacie znova naloadovat.
Pre kazde nove blendovanie treba program restartovat.
Okrem vystupnej animacie, je vytvoreny takisto subor grid.jpg, kde je ulozeny grid a path timewarpingu.

Prilozene testovacie subori pochadzaju z free databazy : 

The data used in this project was obtained from mocap.cs.cmu.edu. The database
was created with funding from NSF EIA-0196217. 